Pen & Paper für Einsteiger #2: Ich hab das Spiel… Und nun?

In letzter Zeit erhalte ich sehr oft Mails die sich recht ähnlich sind: „Ich hab das Spiel, aber was mache ich jetzt genau?“. Das der Einstieg oft gar nicht so einfach ist habe ich selbst schon zur genüge bei angehenden Spielleitern erlebt. Man liest voller Tatendrang das Regelbuch und möchte am liebsten gleich losspielen. Doch hier scheitert es häufig schon mal. Wie geht es denn nun weiter, fragt man sich vielleicht. Aber so schwer ist es gar nicht. Deshalb möchte ich hier die wesentlichsten Fragen zusammenfassen und Schritt für Schritt das erste Spiel durchgehen.

  1. Such dir ein Spiel aus.
    Hierfür habe ich bereits einen Beitrag verfasst (Link), in welchem ich einige regelleichtere Systeme kurz vorstelle, wovon 2 auch als Basisversion kostenlos spielbar sind.
  2. Entscheidet wer Spielleiter wird.
    Diese Frage ist oft gar nicht so unwichtig wie man glaubt. Eventuell möchte der Käufer gar nicht leiten oder jemand anderes interessiert sich viel mehr für diese Position. Der Spielleiter hat gerade zu Anfangs den größten Aufwand, daher sollte dies gut überlegt und mit der Gruppe abgestimmt sein.
  3. Lies die Regeln.
    Auch dieser Punkt scheint erstmal logisch, doch nur wer Regelfest ist verhindert häufiges nachschlagen am Tisch und die Unterbrechung des Spiels. Man sollte sicher sein das man vor der ersten Runde wirklich alle relevanten Kapitel über die Spielregeln gelesen hat um so am Tisch die Regeln gut erklären zu können und Fragen schnell abzuhandeln.
  4. Bereite ein Abenteuer vor.
    Wenn man sich nicht gerade für ein Improvisationslastiges Spiel entschieden hat ist es wichtig gut vorbereitet zu sein. Nimm für den Anfang lieber ein fertiges Abenteuer, oft ist im Regelwerk bereits eines enthalten. Lies es gut durch & dann am besten nochmal. Mach dir Notizen und nimm diese zusätzlich zum Spieltisch mit.
  5. Bereite die Spielmaterialien vor.
    Deine Spieler brauchen Charakterblätter. Druck für jeden eines aus, oft finden sich diese zusätzlich auf der Homepage des Spiels zum freien Download. Am besten druckst du 2 bis 3 mehr aus, man weiß ja nie. Sollte dein vorbereitetes Abenteuer Karten oder ähnliches enthalten, kopierst du dir diese am besten nochmals um im Spiel nicht die Übersicht zu verlieren. Und vergiss die benötigten Würfel nicht!
  6. Das erste Treffen.
    Zu allererst solltest du die grundsätzlichen Regeln erklären. Wie funktioniert eine Probe? Wie greife ich an? Wie wirke ich Magie? Welche Attribute und Eigenschaften beeinflussen das alles? Was sind Attribute und Eigenschaften überhaupt?
    Im Anschluss erschaffst du gemeinsam mit deinen Spielern die Charaktere. Gehe mit ihnen Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung und versuche dabei gleich bestimmte Mechaniken zu erklären so das diese im Spiel nicht nochmal erklärt werden müssen. Wenn jeder fertig ist kann die erste Runde beginnen!
    Dieser Punkt nimmt, je nach Spiel, recht viel Zeit in Anspruch. Daher sollte das erste Abenteuer erst am Folgetermin stattfinden um nicht in Zeitstress zu geraten.
  7. Das erste Abenteuer.
    Endlich ist es soweit, alle sitzen beisammen, die Charaktere sind erstellt und das Abenteuer vorbereitet. Man beginnt mit einer kurzen Einführung und erklärt wo und wie das Abenteuer eigentlich beginnt. Die Spieler erklären was ihre Charaktere tun und schon stürzen sich alle ein ein Spannendes Abenteuer.

Oder doch nicht? Hierzu erhalte ich am häufigsten Fragen, daher kommt hier nochmal eine eigene Aufzählung(Fragen sind abgeändert und etwas überspitzt ausgedrückt):

  • Einer meiner Spieler möchte anstatt in die Höhle des Bösen im Westen lieber zu dem Magierturm im Osten gehen, welcher nebenbei im Abenteuer erwähnt wird. Darf er das?
    An sich spricht nichts dagegen auf Spielerideen einzugehen, aber vor allem beim ersten Spiel ist es oft schwer vom Pfad des eigentlichen Abenteuers abzuweichen und zu improvisieren. Daher wäre meine Empfehlung dem Spieler freundlich zu sagen das dieser Ort nicht im Abenteuer enthalten ist und du deshalb diesen nicht vorbereitet hast. Aber Hey! Da ist immer noch die Höhle des Bösen im Westen.
  • Mein Spielleiter hat uns statt den 3 Orks, 5 Gnolle entgegen geworfen. Aber im Abenteuer XY steht doch das da 3 Orks sind!
    Jedem Spielleiter steht es frei das Abenteuer anzupassen. Etwa weil die Gegner sonst keine Herausforderung wären oder vielleicht weil die Gruppe letzte Runde etwas anders gemacht hat als im Abenteuer vorgesehen und nun vielleicht Dungeon A nicht mehr ganz zum rest passen würde. Wichtig dabei ist jedoch: Immer Fair bleiben! Es macht niemanden Spaß gegen überstarke Gegner zu kämpfen oder dauernd in Sackgassen zu laufen weil man das Abenteuer in die länge ziehen will. Der Spielleiter spielt nicht gegen sondern MIT den Spielern.
  • Regel XY ist mist wir machen das jetzt folgendermaßen.
    Regeln abzuändern ist voll in Ordnung wenn es der Gruppe und dem Spielspaß dienlich ist. Zu beachten ist dabei jedoch das dabei niemand besonders benachteiligt oder bevorzugt wird so das eventuell jemand darunter leiden muss.
  • Wo ist denn das Brett & wieso darf sich da einer alles selbst ausdenken? Das ist doch unfair!
    Auch wenn dieser Punkt vielleicht Blöd klingt aber ich erhalte recht häufig Fragen wie weit sich ein Spielleiter Dinge selbst ausdenken darf und wo da die Grenzen sind. Klassische Brettspieler, bei deren Spielen die Grenzen was, wie, wo & wann geht klar gesetzt sind, fühlen sich hierbei manchmal benachteiligt und kommen damit nicht ganz klar das diese Grenzen nun ein Mitspieler selbst bestimmt. Dabei sei gesagt das es nicht die Aufgabe des Spielleiters ist die Gruppe zu ärgern oder das Leben schwer zu machen, denn auch er kennt die Spielregeln und sollte nach jenen handeln. Aber es spricht nichts dagegen sich selbst Dinge auszudenken. Meinte besten Runden zum Beispiel waren meist selbst erdachte Abenteuer. Natürlich wirken manchmal Situationen unfair und vielleicht auch auf den ersten Blick unlogisch. Jedoch sollte man bedenken das der Spielleiter auch nur ein Mensch ist und manchmal lässt sich der Abenteuerverlauf einfach nicht richtig einschätzen.

Ich hoffe damit könnt ihr etwas anfangen und auch das damit die meisten Fragen, welche ich bekomme, direkt vorab geklärt sind. Selbstverständlich darf man mir auch weiterhin Fragen stellen. Bei Kritik & Verbesserungsvorschlägen einfach schreiben.

Was ist: Midgard – Runenklingen – Band 1: Klingensucher

Es wird mal wieder Zeit für eine kleine Rezension, diesmal zu einem älteren Produkt, jedoch passend, da ich es gerade mit einer Gruppe spiele.

Diesmal geht es um die Runenklingen Saga zum Rollenspiel Midgard. Dabei handelt es sich um eine 3 teilige Reihe an Einsteigerwerken, welche eine aufeinander aufbauende Geschichte erzählen.

Konkret behandele ich hier Band 1: Klingensucher. Der Band ist 176 Seiten dick und kommt als Hardcover im Taschenbuch daher. Direkt zu beginn wird einem erstmal erklärt was man hier denn in den Händen hält und um was es eigentlich geht. Dann folgt, meiner Meinung nach eine sehr gute Idee, ein kurzer Comic welcher Spieler & Spielleiter in die Geschichte einführt. Darauf folgt auch schon das eigentliche Abenteuer, welches klassisch in einer Taverne beginnt. Dort erhalten die Abenteurer ihren ersten Auftrag und werden bereits ein wenig in die Welt eingeführt. Gefolgt von einer kurzen Reise mit einigen Zwischenfällen und einem großem Dungeon als Abschluss. Das Abenteuer im gesamten ist sehr linear aufgebaut um Neulinge und Wiedereinsteiger nicht zu überfordern und ist recht klassisch, wobei hier versucht wird aus jedem Bereich des Rollenspiels etwas zu bieten. Es wird mit, meiner Beurteilung nach, guten Vorlesetexten ergänzt. Diese kann man entweder direkt vorlesen oder frei interpretieren. Eine weitere Besonderheit ist meiner Meinung nach die Präsentation der Regeln, welche direkt an der benötigten Stelle aufgegriffen werden um so stetiges Blättern im Buch zu verhindern, finden sich allerdings auch nochmal am Ende des Abenteuers. Abgeschlossen wird das Buch mit einer Reihe an vorgefertigten Charakteren aus welchen die Spieler wählen können.

Fazit:
Das Buch stellt einen guten Einstieg ins Rollenspiel dar und versucht dabei recht gut Spieler und Spielleiter nicht zu überfordern. Es spielt sich sehr flüssig und durch die gut platzierten Regeltexte kommt es im Spiel kaum zu störenden Nachlesepausen. Wer schon immer mal das älteste deutsche Rollenspiel probieren wollte, kann hier zu einem kleinen Preis sehr gut reinschnuppern.

Angemerkt werden sollte noch das man auf der offiz. Webseite die Charakterbögen, Handouts & zusätzliche Downloads findet. Des Weiteren findet man dort ein zusätzliches Abenteuer, welches direkt im Anschluss gespielt werden kann.

Wer noch keine Würfel hat sollte sich diese vorher besorgen, da sie nicht enthalten sind. Benötigt werden 2 zehnseitige Würfel, 1 zwanzigseitiger Würfel und ein sechsseitiger Würfel.

Zu kaufen bei: Amazon

Ich hoffe diese kurze Rezension hat euch gefallen, für Fragen und Kritik stehe ich wie üblich gerne bereit.

Was ist: Die Splittermond – Einsteigerbox

Ich hole den Blog mal wieder aus seinem Tiefschlaf und möchte euch heute von meiner neuesten Errungenschaft; der Splittermond Einsteigerbox berichten:

Splittermond, ein relativ junges Rollenspiel des Uhrwerk-Verlags, welches kürzlich den RSP-Preis 2015 gewonnen hat, darf sich nun auch an einer eigenen Einsteigerbox erfreuen. Das Rollenspiel selbst ist als gratis Regelwerk auf der Splittermond Seite erhältlich, da darf man sich ruhig fragen, lohnt sich dann überhaupt die Einsteigerbox? Und wer sollte zuschlagen?

Enthalten ist:

  • Ein Würfelset bestehend aus 3W10 und 2W6.
  • 7 Regelreferenzen für die Spieler.
  • 15 bedruckte Charakterbögen.
  • 7 Vorgefertigte Charaktere.
  • Ein Regelheft mit vereinfachten Regeln zu Splittermond.
  • Ein Heft für die Charaktererschaffung.
  • Ein Heft mit einem Soloabenteuer
  • Ein Weltenheft mit Informationen für den Spielleiter
  • Ein Kampagnenheft mit einer kleinen Mini Kampagne bestehend aus 4 Abenteuern..
  • 70 Marker für NSC und SC
  • Eine Tickleiste im Posterformat. Auf der Rückseite befindet sich eine Karte der Region Arwinger Mark, in welcher die Mini Kampagne spielt.

Das kann sich doch schon sehen lassen. Für den sehr geringen Preis von 24,95€ erhält man hier alles was man zum Spielen benötigt, selbst Neueinsteiger brauchen sich außer Stiften nichts mehr dazuholen. Die Würfel sind praktisch für Anfänger und Würfel kann man ja sowieso nie genug haben. Mithilfe der Regelreferenzen, welche man vor dem Spiel austeilen kann, hat jeder Spieler selbst die Möglichkeit sich im Eifer des Spielens nochmals die grundlegenden Regeln durchzusehen. Auch die 15 vorgedruckten Charakterbögen sind sehr Praktisch, da man so gleich genügend dabei hat um theoretisch gleich mehrere Runden mit neuen Charakteren zu starten. Die vorgefertigten Charaktere sind sehr schön gestaltet mit Artwork und einer Seite nur Hintergrundgeschichte. Dazu sehr schön das sich darauf sogar ein Kartenausschnitt der Herkunftsregion befindet. Mithilfe der Tickleiste und Marker lassen sich die Kämpfe sehr gut darstellen. Darauf befindet sich nochmals eine kurze Übersicht wie viele Ticks bestimmte Aktionen kosten und die Patzertabelle.

Bei den Heften hat man sich sehr viel Mühe gegeben. Sie sind in Farbe und ansprechend gestaltet. Das Soloabenteuer „Der Pfad durchs Seelenmoor“ richtet sich vor allem an Neulinge die noch keine Erfahrung mit solchen Rollenspielen haben. Dadurch lernen sie erstmals die Welt und ein wenig die Regeln kennen.
Auf 32 Seiten wird im Heft „Die Abenteurer von Splittermond“ die Charaktererschaffung erklärt. Dabei erhält man zuerst eine Zusammenfassung wie alles funktioniert, so quasi als Checkliste nutzbar und anschließend wird auf jeden Schritt genauer eingegangen. Das funktioniert in der Praxis sehr gut und geht schnell von der Hand. Hier merkt man gleich die vereinfachten Regeln, da im Gegensatz zum Hauptspiel hier einiges Gekürzt und vereinfacht wurde. Dennoch wirkt der Charakter am Ende vollständig und macht nicht den Eindruck das man hier eine vereinfachte Version spielt.
In „Die Regeln von Splittermond“ , welches satte 60 Seiten hat, werden einem die Regeln im Detail erklärt. Es liest sich sehr angenehm und ist vor allem sehr Übersichtlich, so dass man relativ schnell alle benötigten Infos findet. Erkennbar sind deutlich die Regelkürzungen und Streichungen, wenn man das Original bereits kennt. Diese stören jedoch überhaupt nicht und das ganze hinterlässt einen sehr vollständigen Eindruck. Vor allem wem Splittermond selbst zu komplex ist, könnte hieran gefallen finden. Das Regelwerk lässt einen Aufstieg bis zum zweiten Heldengrad zu und endet damit beim dritten. Da es generell nur bis zum vierten Grad geht, kann man hiermit relativ viele Runden spielen und dürfte sogar ausreichend sein für so manche kürzere Kampagne. Einzig was mich sehr gestört hat, war das nicht wirklich auf die Gegner & Monster eingegangen wird, wie man mit denen als Spielleiter umzugehen hat. So ist z.B. nicht wirklich klar herauslesbar ob diese auch in dieser Version alle Wundstufen besitzen oder ob hier anders vorgegangen wird. Korrigiert mich bitte falls ich das einfach nur überlesen haben sollte.
Kommen wir zum Weltenband „Die Welt von Splittermond“. Hier fällt am meisten der Detailgrad auf mit dem diese Box gestaltet wurde. Zuerst erhält der Spielleiter einige Informationen wie das Leiten funktioniert und nützliche Tipps und Tricks. Mein persönlicher Favorit war die Erklärung zu den unterschiedlichen Abenteuertypen, wie diese ablaufen und wie man sie ausarbeitet und erstellt. Im nächsten Teil wird die Welt erklärt, die einzelnen Städte beschrieben und generell die Region „Arwinger Mark“ beschrieben. Dabei finden sich auch ein paar Anregungen für eigene Abenteuer. Am Ende findet man die einzelnen Gegnertypen und ihre Werte, wodurch der Weltenband sehr gut abgerundet und zur Toolbox für eigene Abenteuer gemacht wird.
Das letzte Heft „Kettenrasseln – Abenteuerkampagne“ enthält auf 72 Seiten insgesamt 4 Abenteuer, welche alle miteinander verknüpft sind. Ich versuche mal nicht direkt etwas aus den Abenteuern zu verraten und trotzdem grob etwas dazu zu sagen. Die Abenteuer bieten einfache Fantasykost, wie man sie bereits aus vielen anderen Settings kennt. Eine besonders einprägsame Story sollte man sich hier nicht erwarten, jedoch bietet sie genug interessantes um einem bei der Stange zu halten. Jedes der 4 Abenteuer steigert sich nacheinander im Schwierigkeitsgrad und in der Anforderung an Spieler und Spielleiter. Während das erste noch recht linear abläuft und auch ohne große Kenntnisse der Regeln und des Abenteuers gespielt werden kann, sollte man bei den nachfolgenden die Regeln und auch die Abenteuer mehrmals gelesen, wie auch einige Notizen erstellt haben. Alles in allem ist es ein gelungener Abenteuerband, welcher zu unterhalten weiß, jedoch leider ein wenig in der Story schwächelt. Gerade erfahrene Spielleiter werden sich hier unterfordert fühlen.

Fazit:
Die Einsteigerbox ist gerade für diesen kleinen Preis eine sehr gute Investition. Anfänger wie auch Veteranen, die lieber einfache Regeln als komplexe mögen, sind hier bestens aufgehoben. Durch die vielen Erklärungen findet man sehr leicht in das Spiel und gerade der Weltenband und die kleine Kampagne machen auch längeres Spielen damit interessant, so das man nicht gleich nach ein paar Abenden gezwungen ist zum Hauptspiel umzusteigen.

Zu kaufen bei: Amazon 

So ich hoffe dieser Bericht hat euch gefallen. Kritik und Fragen bitte in die Kommentare.

Pen & Paper für Einsteiger: Welches System?

Oft schwerer als man denkt, ist der Einstieg in die Welt der Rollenspiele. Als Anfänger steht man einer Vielzahl von Systemen und Settings gegenüber und weiß oft nicht so Recht was denn nun das richtige für den Anfang ist. Daher möchte ich an dieser Stelle Interessierten und Neulingen ein bisschen unter die Arme greifen und einige Systeme vorstellen, welche, meiner Meinung nach, besonders gut für Einsteiger sind und auch mit einfachen Regeln und einer nicht zu komplexen Welt daher kommen.

Vorallem wichtig für den Anfang: sucht ein Setting aus das für euch wirklich interessant ist. Es bringt nichts Fantasy zu spielen, während man doch eigentlich viel lieber mit Laserwaffen durch die Gegend schießen will.

Nun möchte ich euch aber nicht mehr warten lassen und zeige euch mal was es besonders für Einsteiger so alles gibt:

Aborea
Ein Fantasy Rollenspiel mit dem man bestens gerüstet ist für den Einstieg. Es hat als eines der wenigen Rollenspiele, für einen geringen Preis, alles in einer Box was man braucht. Würfel, 1 Spieler-, 1 Spielleiter- und 1 Abenteuerheft. Damit kann man gleich los starten und muss sich nichts extra ausser diese Box kaufen. Gerade am Anfang sehr schön, weiß man ja gerade da oft nicht, das für Rollenspiele spezielle Würfel benötigt werden oder was für welche. Auch die Regeln sind leicht zu erlernen und decken doch genug ab um länger damit Spielen zu können. Besonders zu erwähnen ist das Abenteuerheft, das genug bietet um am Anfang einige Spielabende begeistern zu können.

Zur Homepage von Aborea bei 13Mann

Zu kaufen bei: Amazon

Cthulhu
Ein Horror Rollenspiel in den 1920ern basierend auf H.P. Lovecrafts Cthulhu Mythos. Es basiert auf einem W100 (10 seitiger Würfel) und kommt mit zu Anfangs zwar komplex wirkenden, aber doch simplen Regeln daher. Für Fans von Horror eine klare Empfehlung. Doch Achtung: Die Bücher sind nicht ganz Billig. Gerade wenn man noch nicht weiß ob einem das Spiel wirklich gefällt mögen die Preise etwas happig erscheinen. Aber der Hersteller hat hier auch an diese Leute gedacht und bietet ein kostenloses Einsteigerheft mit allen relevanten Regeln (Ja es sind wirklich alle relevanten, ich hab selbst noch nicht wirklich viele andere Benötigt), einer Anleitung zur Charaktererschaffung und einem Abenteuer.

Sehr schöner Nebeneffekt: Mit dem Cthulhu Regelwerk lässt sich auch ohne Probleme das Detektiv Rollenspiel „Private Eye“ spielen.

Zur Homepage von Cthulhu bei Pegasus

Zu kaufen bei: Amazon

Dungeonslayers
Ein hochgelobtes Fantasy Rollenspiel das vor allem für Einsteiger wenige, aber doch guten & einfache Regeln besitzt und auch für das fortgeschrittene Spiel genug bietet. Daher besonders gut geeignet um seine ersten Schritte ins Rollenspiel zu wagen.  Dank den Entwicklern und der sehr aktiven Community ist man gerade am Anfang mit viel Material versorgt und für Fragen & Diskussionen steht das Forum für jeden offen. Besonders schön: Die Regeln gibt es völlig Kostenlos auf der Homepage zum Download, so das man nicht gleich Geld ausgeben muss um es spielen zu können.

Desweiteren bietet Dungeonslayers auch für Nicht-Fantasy Interessierte etwas. Durch Zusätze wie Gammaslayers (Post-Apokalypse) oder DS-X (Akte X) lassen sich auch andere Settings mit den Dungeonslayers Regeln spielen.

Zur Homepage von Dungeonslayers

Zu kaufen bei: Amazon

So das wars jetzt erstmal. Ich möchte diese Liste ständig aktuell halten und erweitern. Daher schreibt mir doch einen Kommentar falls ihr noch ein System habt, das den Einstieg nicht so schwer macht. Wichtig dabei ist das es auf Deutsch ist. Oder gefällt euch eine Beschreibung nicht, oder seid ihr anderer Meinung? Die Kommentare stehen jedem dazu offen.

Wer sich fragt wo denn nun so Sachen wie Pathfinder oder Star Wars sind, die doch tolle Einsteigerboxen haben: Ich habe ganz einfach darauf geachtet das man beim Kauf des Systems auch wirklich die richtigen Regeln in der Hand hält und nicht irgendwelche abgespeckten Einsteigerregeln. Daher habe ich diese, wenn auch tollen, Produkte erstmal ausgelassen. Eventuell trage ich diese mit entsprechendem Hinweis noch nach.

Hier geht es zu Teil 2!

Neuer Download: Erweiterungen & Ergänzungen zu Aborea

Alle gesammelten Dokumente und Neues von Tobias alias Croacker überarbeitet in einem Archiv. Die Dokumente sollten am besten gesammelt verwendet werden, da sie aufeinander aufbauen.

Enthalten sind: Erweiterte Spruchlisten, Kampflisten für Nicht Magier, Neue Waffen, Neue Regeln und Berufe für Aborea.

Besten Dank dafür!

Zu den Downloads